Quantum Echoes - Primera Build Pública


Hola a todos y todas

¡Primer post del juego! Estamos encantados con todo el trabajo que venimos haciendo y el progreso que paso a paso se va materializando en las builds jugables. Para quienes no sepan, Quantum Echoes es un juego cuyo desarrollo empezó en 2023 en el marco de un proyecto de facultad y que fue creciendo hasta el día de hoy. Vamos a contarles un poco:+


Los Inicios


Build anterior del juego, cuando ni siquiera se llamaba Quantum Echoes :P

El equipo inicial se conformó en el marco de la materia Diseño y Producción de Videojuegos de la FADU, cátedra Iparraguirre, en donde se desarrolló la totalidad del primer nivel del juego... o lo que estaba planeado que fuera el primer nivel hasta ese momento :P

Ya que nadie del equipo sabía programar, en un inicio tuvimos dificultades técnicas bastante importantes, por lo que recurrimos a Construct como motor gráfico. Si bien Construct era una herramienta potente porque, entre otras cosas, nos permitió desarrollar sin necesidad de recurrir a código, rápidamente nos encontramos con limitaciones que no permitían proyectar el juego más allá. Tuvimos que dar bastantes volteretas para lograr una interacción funcional con los objetos 3D (no tienen físicas ni comportamientos preestablecidos como otros elementos de Construct), al punto de que no era posible siquiera subirse arriba de un objeto sin armar toda una serie de eventos que lo posibilitara.


Buen Augurio

Sin embargo, la build final nos había quedado bastante bien y tenía buen recibimiento de las personas que la probaban. Y no solo eso, si no que empezamos a cosechar algunos logros que nos dieron impulso a continuar. 

Si bien ya habíamos tomado la decisión de encarar el desarrollo del juego de una manera más profesional, al poco tiempo después quedamos seleccionados para participar con el juego en el programa Mi Primer Videojuego Profesional, de ADVA, donde continuamos hoy en día preparándonos para la Exposición de Videojuegos de Argentina 2024.

¡Y no solo eso! si no que también fuimos finalistas en la selección de juegos para la Incubadora de Image Campus, y un tiempo después, fuimos seleccionados para mostrar el juego en el showroom de la primera edición de Indie Dev Argentina, que se celebró el pasado 27 de Julio.

Dicho esto, había mucho trabajo por hacer.


Nuevos horizontes

Habiendo ingresado a la mentoria hubo un gran rework del juego en prácticamente todos sus aspectos: se amplió el diseño y la narrativa, se hicieron exploraciones de diverso tipo en arte (unificación de la paleta de colores, variedad de assets, modelado 3D, etc.) y se tomó la decisión de empezar a desarrollar en Unity.

Sin embargo, seguíamos sin saber programar. Entre deliberaciones nos planteamos comenzar a estudiar Unity (y efectivamente se inició ese camino) pero rápidamente nos dimos cuenta de que estábamos malgastando recursos. No solo porque además teníamos que dedicarnos a nuestras respectivas tareas, si no también porque queríamos desarrollar un producto profesional y era claro que empezar de cero no era una gran opción.

Por lo que decidimos contactar a un programador y sumarlo al equipo, ¡y ahora si que estábamos para arrancar!


Quantum Echoes

El pasaje a Unity fue sin duda mucho trabajo pero mostró sus frutos rápidamente: pudimos no solamente implementar un 3D funcional con físicas reales, si no que además nos permitió hacer varias exploraciones con respecto a la imagen, la cámara y la perspectiva.  


Por enumerar algunas, esta nueva versión trae varias mejoras:

  • Agregamos sombras a todo el escenario (otro gran faltante en la versión de Construct), que solucionó varios problemas de perspectiva y ambiente general del juego.
  • Se trabajo en el salto del personaje, con el objetivo de mejorar el feedback al jugador con respecto a las referencias del altura. Sin embargo, al ser un platformer en vista cenital, este aspecto es sin duda uno de los grandes desafíos del juego, y seguimos trabajando en ello.
  • Incorporamos animaciones varias, como por ejemplo en la bitácora, ampliando las oferta estética del juego.
  • Sumamos efectos de luces y sistemas de partículas, dándole un dinamismo y movimiento al escenario que no podríamos ni habernos imaginado en la versión anterior.
  • Sumamos mucha variedad en objetos 3D, lo que dio gran variedad a los escenarios y permitió ampliar el lore.
  • Hicimos cambios en la narrativa para hacerla más consistente y adecuarla al nuevo scope de diseño.
  • Ampliamos el escenario para fomentar el elemento de exploración.


Esperamos que disfruten mucho de esta nueva versión del juego y les agradecemos enormemente tomarse el tiempo de probarla y darnos feedback :)

Muchas gracias por leernos, y perdón por lo largo del post!
Había mucho que contar ^_^

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